המשחקים התפתחו לא מעט מאז שנות ה-70, אז הוצגו משחקי המשחקים הראשונים. יש לנו כעת זיכיונות של מיליוני דולרים, גרפיקה תלת מימדית כמעט אמיתית וכמויות עצומות של משחקים ממש ליד הטלוויזיות שלנו.
זה, כמובן, מתורגם לפלטפורמות החדשות יותר, כמו משחקים ניידים. או עשה את זה, באמת? כשאנחנו חושבים על זה, עד כמה שונים רוב המשחקים בסמארטפונים שלנו מאלה שהיו באולמות הארקייד לפני 40 שנה? בואו נשים את גולשי הפק-מן והסאבוויי המקוריים זה לצד זה ונגלה.
עם זאת, על מנת לעשות זאת, ראשית עלינו להגדיר משהו. מהן התכונות העיקריות של משחק ארקייד? ארקאדים הוגדרו על ידי מספר אלמנטים מרכזיים - רובם כללו משחק אינסופי שחוזר על עצמו, המבוסס על מעט מכניקות פשוטות; הסיפור, כשהוא נוכח, היה בדרך כלל די מוגבל ומעולם לא היה במוקד; שחקנים קיבלו מספר סופי של חיים כדי להשיג את הניקוד הגבוה ביותר האפשרי.
משחק פשוט, אינסופי מגיע עם פוטנציאל אינסופי
כשזה מגיע למשחקי ארקייד, הפשטות היא המלך. אין להם כמעט סיפור, אין קטעים, וכמעט אין תיאוריות לחקור. עם זאת, זה לא אומר שאין להם כמות מפתיעה של עומק, ולא ייקח עידנים כדי לשלוט באמת.

Pac-Man Kill Screen, רמה 256 (תמונה מאת ויקיפדיה)
ניקח את פק-מן כדוגמה. המשחק פשוט ביותר - הימנעו מרוחות הרפאים ואכלו את כל הכדורים, עברו לשלב הבא, שטפו וחזרו על הפעולה. בתיאוריה, המשחק צריך להיות אינסופי. עם זאת, כפי שרבים מכם אולי יודעים, ברגע שמגיעים לרמה 256, הארון אוזל הזיכרון ומתקלקל.
השורה התחתונה היא שאתה יכול להיות תקוע בארקייד במשך ארבע או חמש שעות ברציפות, לעשות את אותו הדבר שחוזר על עצמו שוב ושוב, עד שאו לך או למכונה תיגמר הסבלנות. הנוסחה הזו היא מה שרוב שוק המשחקים הניידים מסתמך עליה. גולשי רכבת תחתית, סאגת קנדי קראש וטמפל ראן הם רק קומץ דוגמאות לאלפי על אלפים של אינסוף משחקים בסמארטפונים שלנו.
כדי להבין מדוע משחקים כאלה מצליחים, עלינו להסתכל על הנקודה הבאה שלנו.
המטרה הסופית היא הציון הגבוה האולטימטיבי
אין דרקון עצום נושם אש ורוקע לוחם של בוס אחרון בסוף מרבה רגליים. גם אין אחד ב-Fruit Ninja. הבוס הסופי הן המגבלות שלך. בכל פעם שאתה מתחיל משחק, המטרה שלך היא לא להגיע לרמה האחרונה, אלא לרשום ציון טוב יותר מהטוב הנוכחי שלך (או הטוב ביותר הנוכחי של חברך).
זה בדיוק מה שהופך את המשחקים האלה לממכרים. הסיפוק שבשיפור עצמך הוא ריגוש מספיק בפני עצמו כדי להמשיך ללחוץ על כפתור ההפעלה מחדש. ואני חייב להודות שבזבזתי כמויות מטורפות של זמן בפתיחת משחקים של 2048, בדיוק מהסיבה הזו.

Flipping Legend מספק ציונים גבוהים נפרדים עבור כל היבט של משחק הליבה שלו.
אנחנו ממשיכים להפיל רבעים, בערך
לחלוב את המשחק האינסופי תמורת כסף זה עדיין דבר, רק לא בדיוק אותו הדבר.
במקום לצנוח רבעים, אנו צופים כעת בפרסומות.
במקום להפיל רבע כדי להפעיל מחדש את Space Invaders, כעת אנו צופים בפרסומות או משלמים תשלום קטן כדי לעבור את שער הזמן שהמפתחים הכניסו.
וכפי שקבענו קודם, המטרה להגיע לציון גבוה חדש עלולה להיות ממכרת. זו הסיבה שאנחנו יותר משמחים לשלם דולר עבור מילוי חיים, או לשבת על 30 שניות של פרסומות כדי לקבל בונוס שיקל על עצמנו לנצח.
קצת חומר למחשבה
כמובן, התכונות הללו אינן מה שכל משחקי הנייד מסתמכים עליהן. יש המון אולפנים שהולכים בכיוון הפוך לגמרי ומבססים את המשחקים שלהם על קונספטים שהתבססו בשוק ה-PC והקונסולות המודרניים, או מתנסים באפשרויות חדשות לגמרי שסמארטפונים חשפו.
ובעוד שמשחקי מובייל מגיעים בכל הצורות והגדלים, נראה שהנוסחה שמפתחים כברירת מחדל, על מנת לייצר כותר מהנה כמעט מובטח, היא זו של ארונות הארקייד הישנים.
עם כל זה בחשבון, בפעם הבאה שאתה פותח משחק בטלפון החכם שלך, שאל את עצמך משהו. האם דחפנו קדימה לעבר מה זה משחק נייד עכשיו, או שבילינו 40 שנה בהליכה במעגלים?