Verizon לעומת T-Mobile, Sprint ו-AT&T 5G מהירויות משחק והשוואת בדיקות חביון

אל תחכו ל-Pixel 4a, ה-Pixel 4 ב-350$ הנחה עכשיו!

לאחר שבירך אותנו בדיווח מוקדם עלהמרוויח הגדול ביותר בקרב חברות התעופה בארה"בבכל הנוגע לשיפורי מהירות הרשת, חובבי הניסוי מ-RootMetrics שלחו לנו את המהדורה הבאה של קרבות הספק שלהם - הזרמת משחקים ב-5G ו-4G.

אתה מבין, 5G אמור להכניס לא רק מהירויות גיגה-ביט, אם כי זה היתרון הסחיר ביותר, במיוחד עם רשתות mmWave כמו זו של Verizon. עם זאת, היתרונות הגדולים יותר (4G LTE הוא מהיר מספיק כפי שהוא לרוב המטרות) הם זמן אחזור נמוך יותר והגדלה מרובה של כושר הנשיאה של המגדלים או תחנות הבסיס.

באחרים, הרבה יותר מכשירים, ממכוניות דרך טלפונים ומקררים ועד לרמקולים חכמים, יכולים להתחבר לחיבור 5G בבת אחת בהשוואה ל-4G, ועם זמן אחזור נמוך מאוד. אנחנו יודעים מה אתה חושב, האם זמן אחזור נמוך לא טוב למשחקים? זה כן, וזה בדיוק מהRootMetrics ביצעה בדיקותעל חיבורי 4G ו-5G במרכז העיר לוס אנג'לס!

Verizon נגד T-Mobile ו-AT&T 5G לעומת משחקי רשת LTE מהירויות והשהייה

עם ההתקפה האחרונה על תעשיית הזרמת המשחקים משירותים כמו Stadia של גוגל ו-xCloud של Micsoroft שנוספו ל-Steam Remote Play הישן, השהיה וההיענות של המשחקים המקוונים יהיו בחזית התעשייה לזמן מה. להלן דרישות השהיה המוצעות של שירותים אלה עבור הפעלות מוצלחות של משחקים מקוונים, וההסבר על ה"ריצוד" המטרי החדש שמחבר מהירות והשהייה למסע הבדיקות הנייד.

בעוד שהשהייה היא ללא ספק הגורם החשוב ביותר עבור משחקי ענן ניידים, ריצוד יכול גם לגרום לבעיות לגיימרים אם הוא גבוה מדי. ריצוד, שאנו מודדים במהלך בדיקות ה-UDP שלנו, אומר למעשה שזמן ההשהיה אינו עקבי ולא יציב. ההשפעות של ריצוד דומות לאלו של השהייה: ריצוד גבוה יכול להוביל למשחק קטוע או לאחור ו/או פונקציונליות אודיו וצ'אט מעוותת, בעוד ריצוד נמוך יכול לגרום למשחקים לפעול בצורה חלקה (כל עוד זמן ההשהיה נמוך). בדקנו ריצוד גם ב-4G LTE וגם ב-5G כדי לספק מבט מקרוב על האופן שבו 5G יכול להשפיע על ריצוד ועל חווית המשחקים בעולם האמיתי. על מנת לאפשר משחק חלק, אנו ממליצים על ריצוד מתחת ל-30ms למשחקי מזדמנים ב-SD ומתחת ל-10ms למשחקים מקוונים ב-HD.

4G LTE

היכנסו לקישוריות 5G שמבטיחה להביא את השהייה למינימום ולהגדיל את מהירויות הסטרימינג לגרפיקה טובה יותר ורזולוציות גבוהות יותר למקסימום. איך הסתדרו המובילים בכל הרכיבים? ובכן, נראה ש-5G הוא לא מושיע ההשהיה שהוא פיתח להיות, לפחות לא במרכז העיר LA בנקודת זמן זו של פיתוח הרשת.

  • מהירויות הספק היו מהירות מספיק עבור כמעט כל משחקי הענן, כאשר 5G מציג מהירויות מהירות יותר מ-4G LTE עבור כל ארבעת הספקים: מהירויות נתונים לא אמורות להוות בעיה עבור גיימרים בלוס אנג'לס, מכיוון שכל ארבעת הספקים רשמו הורדה חציונית של 5G שעברה את המינימום של ספקי המשחקים. למעשה, רק מהירות ההורדה החציונית של 4G LTE של T-Mobile של 16.4 מגה-ביט לשנייה נפלה מהמינימום של 20 מגה-ביט לשנייה הנדרשת למשחקים מקוונים ב-HD, אבל מהירות הספק ב-5G קפצה ל-24.3 מגה-ביט לשנייה.
  • למרות שהפוטנציאל המלא של משחקי ענן ניידים עדיין לא הושג, 5G יכול לגשר על הפער: עם 5G מציג מהירויות מהירות יותר, אובדן מנות משופר ותוצאות ריצוד נמוכות יותר עבור כל ארבעת הספקים בלוס אנג'לס, 5G בבירור השפיע על הענן חווית משחק. זמן אחזור נמוך יותר הוא כרגע החוליה החסרה למשחקי ענן חלקים, אבל זה אמור להשתנות עם הזמן ככל ש-5G ממשיך להשתפר.

  • חדשות טובות לגיימרים ברשת של AT&T בלוס אנג'לס: זמן האחזור של AT&T של כ-45 אלפיות השנייה ב-4G LTE וגם ב-5G היה קצת יותר גבוה מהמינימום של הספקים, אבל זה היה הנמוך ביותר בלוס אנג'לס. בקיצור, גיימרים של AT&T צריכים להיות מסוגלים ליהנות כמעט מכל משחק בסמארטפון, עם פיגור קטן בלבד שצפוי למשחקים מרובי משתתפים המסתמכים על דיוק ודיוק.

  • ציוני ספרינט עם מהירויות מרשימות ב-5G: מהירות ההורדה החציונית של ספרינט קפצה מ-33.0 מגה-ביט לשנייה ב-4G LTE ל-61.8 מגה-ביט לשנייה ב-5G, שקודם לכן היו רק 254.7 מגה-ביט לשנייה של Verizon. עם זאת, תוצאות האחזור, אובדן החבילות והריצוד של ספרינט היו גבוהים יחסית למתחרים ועשויים לגרום לבעיות במשחקים מורכבים מרובי משתתפים ב-HD.

  • ה-5G של T-Mobile מספק דחיפה לגיימרים: T-Mobile הציעה הכי הרבה 5G בלוס אנג'לס עם שיעור זמינות של 5G של 32.1% (ספרינט נגרר ב-25.1%), וה-5G של הספק הוביל למהירויות מהירות יותר, אובדן מנות מצוין ונמוך יותר. לְהִתְעַצְבֵּן. בעוד ל-T-Mobile הייתה ההשהיה השנייה הנמוכה ביותר בלוס אנג'לס (בערך 77ms ב-4G LTE ו-5G), ככל הנראה השהיה תהיה בעיה עבור רוב המשחקים מרובי המשתתפים ב-HD.

  • תוצאות ה-5G של Verizon מדגישות את הפוטנציאל הטרנספורמטיבי של mmWave למשחקי ענן: למרות שהזמינות נותרה מוגבלת לאזורים ממוקדים, mmWave 5G של Verizon סיפקה מהירות הורדה חציונית מדהימה של 254.7 Mbps, יחד עם אובדן מנות וריצוד כמעט מושלם. בקיצור, ה-mmWave 5G של Verizon הראה פוטנציאל מדהים, וגיימרי ה-5G של Verizon לא אמורים לראות בעיות ממהירות, אובדן מנות או ריצוד.

אם אתה מעוניין במספרי התמוטטות הספקים, הנה מהירויות הזרמת המשחקים של Verizon לעומת T-Mobile, Sprint ו-AT&T 4G/5G, חביון והרכיב החדש "ריצוד", בהשוואה לאמות מידה חלקות של השמעה:

  • דרישות מהירות רשת מינימליות למשחקי SD מזדמנים (טטריס): 7-10 Mbps
  • דרישות מהירות רשת מינימליות למשחקי HD מרובי משתתפים מקוונים (Fortnite): 25-30 Mbps
  • דרישות חביון מקסימליות (5G ו-4G LTE) למשחקים מקוונים: 10-30ms